• 1
  • 2
  • 3
  • 4

首页 > 游戏游戏

我的世界手游活塞门怎么做 活塞门详细制作教程

2023-11-04 22:07:58

我的世界是一款拥有高自由度的沙盒探索手游,游戏自从推出之后就风靡全球,在这款游戏中,活塞门是以方块作为门体,通过活塞控制其改变位置,模拟门的开阖的装置。那么要怎么制作活塞门呢?本次小编为大家带来活塞门详细制作教程,一起来看看吧!

我的世界手游活塞门怎么做 活塞门详细制作教程

我的世界活塞门详细制作教程

广义的活塞门可以有沙子门体和黏液块门体的掺入,但并不被大多数械电玩家认可,所以沙子门和黏液块门不在本帖范围内。

活塞门还有“有痕”和“无痕”之说,无痕即在门体开启状态时,可见边框仅有门体方块,而有痕是在可见边框出现活塞,这样不符合活塞门的审美,好的活塞门不应该出现有痕的情况,有痕门一定程度上反映了技术的不足。所以,本帖主要讲述无痕门。

活塞门的内构,又被分为有无观察者,有无红石灯,有无黏液块,有无实体,有无红石线、红石火把和中继器(考虑到水下运作)......对于这些吹毛求疵之分,不应该过分纠结,只要能做到无痕无沙无绿萌,内部用什么有何关系。不过无实体倒是有必要的。

为什么要研究活塞门,因为活塞门体现了一个械电玩家的基本功。

活塞门在械电界的位置显而易见,任何一个以械电为主的社区都会充斥着大量关于活塞门的发布。由最简的2×2,到入门的3×3,再到几十上百的n×n,门的因数体现了装置的难度系数。

下面,我将以三三门,四四门,五五门,nn门为例,讲述制作活塞门的四种方案。

————————————————————————————————————————————————————

【3×3门】

效果图↓↓↓

首先我们要理解一个概念——架构。

 架构,就是门体方块加上直接控制门体的活塞。一个活塞门,它关的时候,门体怎么来的,它开的时候,门体又去哪儿了,这些都是架构控制的。基本上,每个活塞都有自己的职能,每个活塞都有自己要负责控制的方块。

下图,我给职能不同的活塞分别标号,门体方块也标了号。↓↓↓

关门顺序如下:标号1的活塞负责标号7门体。激活3,9被推到上面。再激活4,10被推到原来9的位置,再激活3,10和9都被上推。激活2,8被下推。此时,门体关闭完成。

开门顺序如下:1取消激活,7回退。激活2随即激活5,8、9、10都被下推。再激活4,吸回10。激活6,吸回9。上方部分则是:先激活2,吸回5,再激活5,由5吸回8。此时,门体开启完成。

同时,我将3×3门做成了单片机。↓↓↓

这就是活塞门的第一种方案,单片。

不是因为三三门简单才用单片,单片可以做出六六、七七等门,这里是为了介绍活塞门的一种方案。

————————————————————————————————————————————————————

【4×4门】

效果图↓↓↓

GIF

四四的架构,并不像看起来那样复杂。因为它的两侧都由竖排活塞控制,所以不用顾及。而中间八个空位又可分为下吸和上吸,都差不多的,所以只研究其中四个空位即可。而四四门又是对称的,所以,仅研究一侧的两个空位即可。

(从十六个空位变成两个空位,真是老懒狗了)

四四架构。↓↓↓

关门顺序如下:标号为1的活塞控制标号5的门体。先激活4,6被下推,再激活3,7被推到原来6的位置,再激活4,7被下推。

开门顺序如下:1取消激活,5收回。激活2,7被上吸,再激活3,7被侧吸。激活4再激活2,6被上吸,再激活4再激活2,6再次被上吸。

下面图解怎样实现上面的顺序。看,这是侧面两组四个门体一共八个门体的摆放方式。↓↓↓

这是下方四个门体的摆放方式。先放石英块,再放活塞观察者,最后放红石线、红石火把和中继器。↓↓↓

下吸效果图。↓↓↓

GIF

这是上方四个门体的摆放方式。↓↓↓

怎么样,感觉到难度了吧。

这就是活塞门的第二种方案——高压。

高压,就是高度压缩,整个装置看起来方方正正的。械电里玩活塞门的人大多以高压为追求。

不过有句俗话,高压没好货。这也一定程度上反映了高压的缺陷,容易坏掉。那些好的高压门基本上都是版本之子。高压门都很快,体积又小,可是一旦时序掌握不好,或是换了不合胃口的版本,红石粉都给你扬了。

————————————————————————————————————————————————————

【5×5门】

效果图↓↓↓

GIF

下面我们借着五五门重点讲一下另一个概念——时序。

什么是时序呢?就是架构中活塞被激活的顺序。

你也看到了,用高压做活塞门,四四就累的够呛了,何况更高级一点的。下图为高压五五门。↓↓↓

所以,我们需要一种,简单易懂的方案来实现高阶活塞门,哪怕慢一点,体积大一点,只要能懂,还稳定,我们就要它。那就是——万用时序。

首先还是讲一下五五门架构。↓↓↓

上图中,1区由左侧三组活塞控制。2区由右侧三组活塞控制。3区4区分别由上下五组活塞控制。

上下两区自不必讲,而1区与2区的原理都是一样的,所以只要理解了1区的门体是怎样吸走又回来的就可以理解整体了。

架构整体是这样的,至于它的激活顺序,你可以按照我分析四四门的语言来自行在脑海中运行一下五五门的激活顺序。

我直接把激活顺序给你。

(?ω?) 

开门顺序:417545421545414217

关门顺序:32421321614

↓↓↓

然后,运用接线术,将每个有序号的活塞组都用线整齐地接到一起。↓↓↓

之后,延长接线。我做成曲线是为了容留足够的时序空间。↓↓↓

看,这就是时序。给出一个红石信号,沿着线路走了一遭,七段控制活塞的线路在每个不同的时刻都不一地受到短暂的激活,从而控制了活塞在不同时间的激活,实现了上述活塞顺序。

 1号线开门,二号线关门。我都用彩色线条标示出来。 ↓↓↓

画圈的两个开关也要理解一下。↓↓↓

就是下面的这种开关,你关我开,你开我关。↓↓↓

GIF

再俯视看一下时序走向。↓↓↓

会了左侧的就会右侧的。↓↓↓

这就是活塞门的第三张方案——万用时序。

为什么叫万用呢,因为基本上18×18以内的活塞门都可以用这种时序控制来做。18乘可以算是很大的范围了。

为什么是18×18呢,联系活塞推方块的特性可以自己想一下。

————————————————————————————————————————————————————

【n×n门】

如果需要做几十上百的活塞门,该怎么做呢?面对如此大的面积,单片,高压,万用时序都束手无策,因为它们开关门是建立在“活塞最多推动12个方块”这条基本定律上的。

唯有活塞虫。

是的,请看下图。↓↓↓

这种双向活塞虫需要依靠外部活塞改变其中一些活塞的位置来实现双向运动,现在是向左运动状态,改变状态需要推动4、7、8和右上角的黏性活塞。1号观察者给2号黏液块一个强充能,使之激活下方的普通活塞,3号黏液块由内测观察者强充能,激活左与下两个普通活塞,这三个普通活塞都是用来推门体的。4号是普通活塞,与右上角的黏性活塞构成向右运动的模块。5号指里侧未露出的观察者,用来触发向左运动的模块。6号观察者用来触发向右运动的模块。7号是普通活塞,与里侧未露出的黏性活塞构成向左运动的模块。

双向活塞虫与活塞门有什么关系呢,看下图。↓↓↓

GIF

几个活塞虫相继推门体,如同联合收割机。到达一端之后,再触发反向运动,预备第二轮开门。关门时,则启动底部的活塞虫联合组,上推门体进行关门。

效果图↓↓↓

这就是活塞门的第四种方案——双向活塞虫。

大可数十上百,小可三三五五,无所不及!

————————————————————————————————————————————————————

这次分享了四种活塞门的制作法,分别是单片,高压,万用时序,活塞虫。

单片易于记诵,表达形象,最重要的是没有无痕有痕之说,单片本来就是无痕的。另外,在一些高人手里,单片可以达到7×7,8×8的大小。可研制起来颇费心力,且红石原理无边,单片只在二维空间发展,必有力所不及之处。

高压体积小速度快,最能体现械电功底。但是晦涩难懂,稳定程度也极差,一个版本更迭就有可能报废一台机器。

万用时序稳定普适,且覆盖大部分活塞门所需范围。然而体积还是太大了,速度也不如高压。

活塞虫可以做到极大,还很稳定,但也不是没有缺点。接合处需用黑曜石,速度也有待提高。

各有各的优势,也各有各的缺陷。至于其他做活塞门的方案,想必是有的,希望可以取其精华去其糟粕,横空出世一个终极方案吧。

控制高压激活我的世界手游怎么做

()

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

最新内容

后台-插件-广告管理-内容页广告位三(手机)
  • 1
  • 2
  • 3

猜你喜欢